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当一群波兰人决定砸掉很多钱:巫师3(上)

时间:2026-05-03 06:03:33

那么,一股作气先把波兰人系列搬运到完结吧!这次该波兰人故事的大结局了——就是众所周知的巫师3啦!

一群天真的波兰人的童话故事:他们做出了世界上最好的游戏

旗舰之前写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。

那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。

然后时光飞逝,到了2011年。

那时,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故事。

当一群波兰人有了几个钱:巫师2(上)

当一群波兰人有了几个钱:巫师2(下)

那时候他们顶着破产的风险,做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。

然后时光再飞逝,又是四年……

啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。

但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——

“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software(黑暗之魂系列的制作公司)和CD Project(巫师的波兰人们)哦!”

“次世代主机上第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”

当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯有朝一日居然成了主机游戏业开发的支柱”的表情。

“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,2015年的次世代上没什么新COD和新GTA哦!连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也都还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!不一起发行一个老版本大家压力都很大啊!”

当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——

“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”

时代的变化就是这么令人惊愕。当年和巫师系列并肩,甚至远远超乎其上的作品,大多默默地随着各种各样的变故消失在了时代的大潮里;而这群波兰人,竟然每次豪赌都能取得胜利。

时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。

而且,这群波兰人还经营着一个不做任何数据保护机制的在线单机游戏发行商GOG.com,虽然被坊间称作"古董网“或者“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……

谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?

当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……

那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。

把一大笔钱砸掉,然后等着看烟花的勇气。

真的波兰人从不回头看前作和预算表,他们就是要做大沙盘

所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(这里的合理,念作合乎成本和周期限制)的设计变更到底有多难。

如果制作的是个还是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……

每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西——要不然,怎么通过那可怕的设计会议啊!

可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……

你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧到底有多少是发行商垫资啊,就拿着往水里砸啊?

但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),只要肯为了沙盘降低画面质量,大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。

真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有拥有沙盘设计要素游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是Bioware那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3(Dragon Age 3)。

(里面有些老游戏的文章还没搬运到头条分舰,哈哈哈各位不要在意。龙腾世纪的三部曲文章以后也会搬运的……吧?)

首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。

当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。

下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。

接着就是位相对不太知名的嘉宾了,Rockstar公司的荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜(没错,这是个马的名字)都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。

最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!

这个设定,还当真是名侦探白狼啊!走哪死哪的能力都不遑多让!

当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。

在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。

换句话说,就是钱,很多很多的钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。

明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。

当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。

那么,大家到这里也看累了吧,我在下篇中继续为各位分析波兰人与名侦探白狼最后的故事,以及为什么这个“就是要瞎JB狂滚”系列如今反而行得通了的理由。